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Archive for the 'Second Life' Category

Dinamizar vs. crear experiencia

Mientras algunos medios siguen empeñados en que esto de los mundos virtuales no es nada, nosotros seguimos a lo nuestro “Ladran, luego cabalgamos, amigo Sancho”.

En este post quiero hablar sobre dos formas de promocionar un sitio en un mundo virtual.

Al crear un espacio se puede dinamizar, en el sentido de crear eventos para atraer a usuarios o por el contrario el propio espacio puede tener elementos que “creen experiencia”, de forma que se atraigan usuarios por la propia concepción del espacio o por juegos que se ofrezcan o en última instancia porque se nos cuente “un guión” que nos atraiga.

Puede parecer una diferenciación banal, pero no lo es. La primera es más fácil, pero más trabajosa, se crea el espacio y a partir de ahí se crean eventos que atraigan usuarios (y no debería ser difícil, los conciertos por ejemplo suelen atraer a gran parte de la comunidad).

El segundo caso, el crear experiencia es mucho más difícil. Se trata de crear un guión, una historia capaz de atrapar a tus usuarios y mantenerles en tu espacio. Pero tiene sus recompensas, tiene muchas más posibilidades porque atrapa a los usuarios de forma más directa, les hace interesarse por tu espacio, tu marca. Se trata de crear Lovemarks (el concepto fue creado por Kevin Roberts de Saatchi & Saatchi).

 iloveaudi

Gracias por la foto a rohtrs.

Second Life Carlos 18 Sep 2007 No Comments

Infojobs en Second Life

Esta tarde he estado en la presentación (física) de Infojobs en Second Life. Antonio Mas de Second Agency me invitó a pasarme por el acto (¡gracias!).

Mis felicitaciones a Antonio y a Second Agency, el acto ha ido bien a pesar de la dificultad de gestionar un evento con tanta gente. Según me comentaba Antonio ha habido gente que ha tardado más de tres cuartos de hora para entrar porque se había llegado al límite de usuarios marcado para el territorio.

Aquí van unas pocas fotos para hacerse una idea del volumen de gente que ha ido el acto.

infojobs 1

infojobs 2

infojobs 12

Second Life Carlos 07 Sep 2007 No Comments

Keep it fun, stupid

Hay un principio en el desarrollo web que se ha hecho famoso… el “keep it simple, stupid” (hazlo sencillo, idiota). También conocido con las siglas KISS.

Y andaba pensando yo que el principio de desarrollo en los mundos virtuales debería ser “Keep it fun, stupid” (hazlo divertido, idiota).

Si el KIFS se hace famoso me pido la autoría. ;-)

Second Life Carlos 06 Sep 2007 No Comments

CSI: Second Life

CBS fue una de las empresas que acudió a la última ronda de financiación de Electric Sheep Company (el desarrollador en mundos virtuales grande actualmente).

Parece ser que los ejecutivos de CBS pensaron… queremos llevar 16 millones de personas de First Life (seguidores de CSI New York) a una Second Life.

Dicho y hecho… En el quinto capítulo de la próxima temporada un asesino se esconderá en Second Life y no reaparecerá hasta la próxima primavera.

¿Y que haremos mientras tanto? Ayudar al detective Mac Taylor y sus colegas a resolver el misterio. Electric Sheep está montando un laboratorio en el que se podrán hacer experimentos (¡!). También habrá un blog donde se irán revelando acertijos.

Un gran ejemplo de lo que Henry Jenkins llama transmedia storytelling. Y seguro que será un gran empujón para la Internet 3D, una forma de acercarlo al gran público.

csi

Gracias Jordi por ponerme tras la pista

Via: Virtual Worlds News.

Second Life Carlos 05 Sep 2007 1 Comment

Puerto Banús en Second Life

Hola,

Me comenta Jesús de White Feather Technologies (empresa Malagueña) que acaban de lanzar una espacio propio dentro de Second Life. Se trata de una réplica de Puerto Banús. No os perdáis el vuelo de reconocimiento en el globo…

Slurl del sitio.

puerto banus

Second Life Carlos 04 Sep 2007 2 Comments

Hagámoslo divertido

Estoy leyendo Theory of fun for game design. Ahí va una pequeña checklist de lo que hace que un juego tenga éxito (y mis disculpas si a veces suena raro, voy traduciendo sobre la marcha):

- Preparación: Antes de un reto determinado el jugador debe hacer algunas elecciones que afecten a sus posibilidades de éxito, puede ser entrenamiento, poner trabas al oponente, etc.

- Sentido del espacio: Puede ser un tablero de ajedrez, el mapa de un jeugo de guerra o las relaciones entre los jugadores de bridge.

- Una mecánica sólida: Es un puzzle a resolver, una pequeña regla, por ejemplo los movimientos de cada una de las piezas de ajedrez.

- Una serie de retos. Se trata básicamente de contenido, no cambia las reglas sino que opera dentro de las reglas y trae diferentes parámetros a la mesa. Cada enemigo dentro del juego sería un reto.

- Una serie de capacidades requeridas para resolver el encuentro. Muchos juegos van permitiendo nuevas capacidades a lo largo del tiempo hasta que en los niveles finales tienes muchas posibles estrategias para elegir.

- Habilidades para usar las capacidades. De cualquier tipo, habilidad al gestionar el tiempo, la destreza y capacidad de monitorizar todas las variables que hay al mismo tiempo.

 

El juego debe tener también algunas features:

- Un sistema de premios variable. Cuanto mejor lo hagamos más recompensa habrá.

- Debe contemplarse el “problema del experto”: Los jugadores con mucha experiencia no deben tener grandes recompensas por jugar partidas fáciles. También los inexpertos no deben experimentar todo lo que el juego ofrece.

- El fallo debe tener un coste.

Pero el concepto que más me ha interesado del libro es el de “being in the zone” “estar en la zona“, se refiere a una forma de disfrutar el juego, un estado en el que entras cuando estás experimentando una total concentración en la tarea. Los retos que vas acometiendo son superados por las habilidades que has adquirido en la práctica. El problema de estar en la zona, es que ajustar retos con habilidades adquiridas es bastante complicado. Si es demasiado fácil te aburres y si es demasiado difícil… te aburres.

theory of fun

Second Life Carlos 27 Aug 2007 No Comments

Second Life como Irak

Me ha hecho gracia unas declaraciones de la agencia digital swivel media (los que se encargaron de llevar Wells & Fargo a Second Life):

“Going into Second Life now is the equivalent of running a field marketing program in Iraq.”

algo así como…

 ”entrar en Second Life ahora es el equivalente de comenzar una programa de marketing de campo en Irak.”

Salvo que en Second Life no tienes peligros físicos… así que valor y al campo de batalla.

Armas en Second Life

Via: Valleywag.

Foto: Reddawn Bade.

Second Life Carlos 22 Aug 2007 No Comments

Grandes titulares

Desierto

Titular del artículo de El País hace un par de días: Second Life está desierto. Lo pongo así, en grande, que quede claro.

Empiezo a sospechar quien crea las burbujas (y quien las pincha).

Para nuestra opinión, ver nuestros mensajes “La larga cola” y sobretodo “Hype Cycle de Gartner“.

Second Life Carlos 17 Aug 2007 2 Comments

Concurso fotográfico

Están apareciendo y aparecerán nuevas formas de expresión artística dentro de los mundos virtuales.

Una de ellas es la fotografía… que es como la captura de pantalla de toda la vida pero con la gracia que la imagen de un mundo virtual puede resultar bella. Incluso hay un concurso en marcha

concurso foto

Via Bilbaovirtual.

Gracias por la foto a Jade Collins (nombre de su avatar).

Second Life Carlos 16 Aug 2007 No Comments

¡Ya se puede hablar!

La última versión del software de Second Life ya permite hablar con otros avatares mediante voz (si tienes micrófono, claro). Aunque la opción está desactivada por defecto.

Falta por ver como lo utilizarán los usuarios. ¿Lo utilizarán masivamente? Desde luego hará la navegación más cómoda ya que evita el tener que teclear continuamente, pero no sé hasta que punto volverá incómodas conversaciones con varios avatares.

Via el blog oficial de Second Life.

Second Life Carlos 08 Aug 2007 No Comments

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